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 Passe-temps classiques

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Thaleras

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Date d'inscription : 27/01/2011
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MessageSujet: Passe-temps classiques   Mar 8 Juil - 21:20

Tout soldat aguerri le sait, la vie d'un homme d'armes est faite de rudes entraînements, de combats farouches... et surtout d'attente. Attente entre deux missions, entre deux travaux, entre deux tours de garde. Sans moyen d'occupation, ça peut très rapidement devenir énervant !

Reste alors les frères d'armes, ceux avec qui on discute, on échange, mais le mieux est encore de le faire autour d'une bonne pinte de bière brune ou d'un verre de rhum. Ou pourquoi pas, l'un de ces jeux de hasard ou d'adresse, classique parmi les troufions ou inventés pour l'occasion, et qui a le mérite de favoriser des liens sans besoin d'une avalanche de mots !

Les Maestria n'échappent pas aux routines communes à n'importe quel corps de combattants, et ont accumulé au fil des ans plusieurs passe-temps qui font régulièrement leur retour à chaque sortie en taverne.

Le blackjack aux dés

Variante du célèbre blackjack (ou 21), ce jeu offre l'avantage de se jouer avec un trio de dés à 6 faces, objets se trouvant et se conservant bien plus facilement dans un paquetage qu'un paquet de cartes. Le but est d'obtenir le score 21, en lançant les dés et en additionnant chaque fois le résultat obtenu.

Rands : /rand 6, à répéter selon le nombre de dés lancés.

La partie se joue en 3 tours, chaque joueur lançant une fois par tour. Le jet peut être de 1, 2 ou des 3 dés. A la fin de chaque lancer, le joueur met à jour son score en additionnant tous les lancers qu'il a fait jusqu'à présent et annonce s'il suit (continue) ou s'il se couche (garde son score et ne lance plus). Se coucher ne donne plus le droit de lancer les dés mais immunise contre le gage ou le paiement de la mise à la fin du tour.La partie s'arrête à la fin des trois tours, ou à la fin du tour en cours si un joueur atteint le score 21.

Un joueur qui dépasse ce score est dit "crevé" : il perd automatiquement ! Le gagnant est alors celui (ou ceux) qui ont fait 21, ou qui s'en rapprochent le plus.

Le moyen de départager les vainqueur s'il y en a plusieurs est laissé au choix des joueurs.

Le lancer

Le plus simple des jeux d'adresse, il se joue de préférence sur une cible en bois avec des couteaux de jet, ou avec des balles en cuir si la surface de tir peut être rendue collante par un quelconque procédé.

La cible est placée à une distance suffisante (5m par ex), et par souci d'équité les éclaireurs par exemple peuvent être soumis à des malus sur les premiers tours, ex : toucher uniquement dans les 3 anneaux les plus resserrés de la cible. Chacun tire trois couteaux (ou balles).

Classiquement, c'est le ou les joueurs qui ont mis leurs projectiles le plus proche de la cible qui ont le droit de boire l'alcool mis à disposition des participants (les autres n'ayant pas le droit d'y toucher !), vous saisirez donc rapidement toute la fourberie de ce jeu... Au final bien amusant !

Rands : /rand 11 pour tout le monde par défaut sauf si les joueurs peuvent justifier d'une certaine habitude de l'exercice. Ils peuvent alors réduire le rand à leur guise mais dans la mesure du raisonnable.
De même, les joueurs estimant que leur perso est vraiment peu habile peuvent rand sur une plus grande plage (ex rand 15, 20...) Les effets de l'alcool sur la visée sont aussi laissés libre d'interprétation aux joueurs, selon la bonne vieille règle du fairplay !|


Résultat :

  • supérieur à 10 : en-dehors de la cible
  • 10-2 : dans la cible, chaque point correspondant à un anneau
  • 1 : en plein dans le mille !


________________________________________
Dream as if you'll live forever, live as if you'll die today. ー James Dean


Dernière édition par Thaleras le Ven 8 Aoû - 22:26, édité 2 fois
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Salve-Serre

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Messages : 162
Date d'inscription : 13/06/2014
Age : 22

MessageSujet: Le San'layn de Windshore.   Ven 8 Aoû - 22:18

Le San'Layn de Windshore

A partir de 8 joueurs, et un maître du jeu.

Les cartes :




Chaque joueur va recevoir une carte de la part du maître de jeu : Elle définira son rôle, durant le reste de la partie. Les cartes sont strictement personnelles, on ne peut en révéler la nature même à ses alliés.
La composition des rôles est déterminée par le nombre de joueurs. Pour huit joueurs, on met deux à trois Sanl'ayn.


< = = = >

Les San'layn :

Chaque nuit, ils saignent un villageois. Le jour ils se font passer eux-même pour des villageois, et tentent de ne pas se faire trouver et tuer.


Simple villageois :

Sans grande compétence, le simple villageois se contente de sa grande intuition pour démasquer les San'layn.

Prêtresse :

Chaque nuit, elle peut entrevoir l'esprit du joueur de son choix et découvrir sa vraie nature. Son pouvoir est illimité, et si elle ne peut révéler sa propre nature, elle travaille avec les villageois à démasquer les San'layns.

Démoniste :

Le démoniste dispose de deux grands pouvoir utilisables chaque nuit :
-Une terrible malédiction de mort, pour éliminer le joueur de son choix.
-Une pierre d'âme pour ramener à la vie le joueur tué par les San'layn durant la nuit, y compris lui-même.
Il ne peut utiliser chacun qu'une fois.
Durant une nuit, il peut n'en utiliser aucun, ou un seul, ou les deux. Ainsi le matin il peut y avoir aucun mort, un mort, deux morts.

Chasseur :

S'il se fait égorger par les San'layn ou lyncher par les villageois, le chasseur a le droit de répliquer immédiatement en éliminant le joueur de son choix, d'un tir précis et mortel.

Colportecoeur :

La première nuit, il choisit deux joueurs qui tomberont follement amoureux l'un de l'autre, puis sera un simple villageois pour le reste de la partie. Il peut se désigner lui-même en tant qu'amoureux. Le colportecoeur ignorant les rôles des autres, les deux amoureux peuvent être deux San'layns, un San'layn et un villageois, ou deux villageois

- - - -
Les amoureux :
Rôle alternatif, les amoureux sont liés dans la vie comme dans la mort. Si l'un d'eux meurt, l'autre le suit dans la mort immédiatement.
De plus, une fois qu'ils se sont reconnus, ils se ligueront contre tout les autres, villageois comme San'layns, dans le but d'être les deux derniers de la partie. S'ils survivent, ils gagnent même si c'est un villageois et un San'layn.

- - - -



Le déroulement de la partie :


En premier lieu, le maître du jeu distribue à chacun une carte, face cachée. Le joueur la regardera discrètement et devra la garder secrète tout le reste de la partie, à moins de mourir.

- - -

Pour commencer le premier tour :


C'EST LA NUIT.
Le village s'endort, et les joueurs doivent fermer les yeux.

(Premier tour uniquement)
1. Le maître du jeu appelle le colportcoeur. Il se réveille et désigne deux joueurs, puis se rendort en refermant les yeux. Le maître du jeu fait le tour du cercle et touche le sommet de la tête des deux joueurs.

2. Ensuite, il appelle les deux amoureux dont il vient de toucher la tête, qui se réveillent et se reconnaissent.

(Tout les tours)
3. Le maître du jeu appelle la prêtresse, qui se réveille et désigne un joueur à sonder. Le maître du jeu lui montre la carte en silence, puis elle se rendort.

4. Le maître du jeu appelle les San'layns qui se réveillent et se reconnaissent mutuellement. Il se concertent en silence ensuite pour décider d'une victime à égorger parmi les villageois endormis, et le désignent sans un mot au maître du jeu. Ils se rendorment ensuite.

5. Le maître du jeu appelle ensuite le démoniste qui ouvre les yeux. Le maître lui désigne la victime de la nuit, et lui demande à à voix haute s'il veut sauver la personne ou utiliser sa malédiction pour éliminer un autre joueur. Le démoniste n'est pas obligé d'utiliser une potion chaque nuit. S'il décide de sauver la personne, il lève le pouce, s'il décide de tuer quelqu'un d'autre, il désigne en silence la victime au maître du jeu, puis se rendort.

- - -

C'EST LE JOUR
Le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux.

6. Le maître du jeu désigne la victime ou LES victimes de la nuit (victime des San'layns, du démoniste, sans révéler de qui est la victime). Celles-ci révèlent leur carte et sont éliminés du jeu, ils ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs par quelque biais que ce soit.

Si une des victimes est un chasseur, il désigne le joueur de son choix et l'éliminera sur le champ.
Si une des victimes est un amoureux, son compagnon se suicide immédiatement tel un Romulo affligé.


7. C'est l'heure du débat. Les joueurs doivent désigner un des joueurs pour l'éliminer.
Les villageois doivent démasquer un San'layn et voter pour son élimination.
Les San'layns doivent à force de bluff et de mensonge, se faire passer pour des villageois.
La prêtresse doit aider les villageois sans jamais révéler sa nature (pour sa propre sécurité entre autres)
Les amoureux doivent se protéger l'un l'autre.

En cas d'égalité dans les votes, on refait un tour, ou bien on désigne un Capitaine qui tranchera... littéralement.

- - -

On repasse à un second tour de NUIT, les vivants se rendorment, les morts regardent mais se taisent.
La partie continue ainsi en alternant jour et nuit jusqu'à ce que les San'layns, les villageois ou bien les amoureux gagnent en étant les derniers en vie.


(Le maître du jeu et les San'layn étant dans un groupe à part, le reste du jeu durant la nuit se fait en whisp ou part émotes d'indice si voulues.)
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